Impeerium: totaalne sõda on ajaloolise strateegia standard.

IgAV LUGU?

Mulle on alati tundunud, et 18. sajand pole midagi võrreldes Rooma impeeriumi verise ajastu või keskaja maailmat kujundava perioodiga. Pärast mõningast tutvumist entsüklopeediaga mõistsin, et ma ei tea palju, sest ma ei meeldi ajaloole. See oli tööstusrevolutsiooni aeg - suurte muutuste aeg. Masinaehitusest sai alus, millele hakati ehitama uut tööstusühiskonda. See samm inimkonna arengus aitas Suurbritannial laiendada ja suurendada oma mõjusfääre kogu maailmas. Kiire periood, eks? See on ainult üks sajand paljudest, kuid inimkond arenes sel perioodil nii dünaamiliselt, et isegi keskaega (5 sajandit) ei saa võrrelda industrialiseerimise perioodiga. Euroopa muutub agraarsest soost täielikult tehnoloogiliseks ühiskonnaks. Suurbritannia hakkab India suhtes oma reeglit kehtestama,Ameerika lakkab olemast koloonia ...

Kuid on veel üks põhjus, miks arendajad valisid just selle ajaloolise perioodi. Seda põhjust näete merelahingutega ekraanipiltidel. Mereväe lahingutel oli sellel ajalooperioodil suur tähtsus. Domineeriv mereriik kontrollis automaatselt peamisi kaubateid ja sai piisavalt vahendeid sõjategevuse toetamiseks, mis polnud kunagi odav. Sarja eelmistes mängudes ei olnud merelahingud äärmiselt rahulolevad. Lahingu käik otsustati automaatselt ja mängijal ei olnud võimalust protsessi sekkuda.

Arendajad vaatasid läbi kõik varasemate mängude merelahingud, kuid nende paremaks muutmine osutus uskumatult keeruliseks. Lisaks mõjutas banaalne ajapuudus.

TEHNILINE PUU?

Все еще думаете, сколько же технологий можно вместить всего в одно столетие? Одной из радостей Medieval II было дерево технологий. Постепенно изучая его «листья», игрок получал все более разрушительные военные единицы и более совершенные гражданские постройки для улучшения городов. Вот, на первый взгляд, в мушкетах нет разницы. Неправильно, она есть. Причем различия эти просто огромны. Юниты в Empire: Total War изменяются по мере изучения технологий больше, чем когда-либо. Нет необходимости отправлять войска на модернизацию, поскольку это происходит автоматически. Более эффективные штыки, улучшенный боезапас и надежные мушкеты могут быть изучены, если ты направишь свою экономику в нужное русло. Ваши солдаты будут бегать, и убивать противника штыками, а враг постепенно перейдет на новый уровень технологического развития и вырежет всю вашу армию.

Teadusuuringud pole seotud ainult majandusega, vaid ka strateegilise planeerimisega.

Tehnoloogia täiustamiseks on palju erinevaid viise. Kuid mängite ainult vastavalt valitud strateegiale. Näiteks saate oma valitsust reformida, et teadustööd tõhusamaks muuta.

Valitsusi on kolme tüüpi, mida saate juhtida kogu oma impeeriumis, ja igaüks neist mõjutab oluliselt riigi majandust ja elanikkonda ning sõjaliste ressursside hulka ja kvaliteeti. Mereväe valitsejana on teie jaoks ülitähtis parandada ja uurida oma vägede võitlusvõimeid, et mitte lasta laevastikku tugevama vaenlasega kohtudes põhja minna. Mõlemal poolel on piisavalt võimalusi ehitada 10 kuni 20 tüüpi laeva. Sõltuvalt sellest, kuidas te oma teadustöö prioriteediks seate, võib teil olla võimalus avada tehnoloogia, mida 18. sajandil polnud.

EESMÄRK JA LASKE?

Lähivõitlus mängis sarja Total War eelmistes mängudes suurt rolli, kuid püssirohi valitseb lahinguvälja 18. sajandil. Suurem osa jalaväest (ja isegi teatud tüüpi ratsavägi) olid relvastatud musketite ja kõige esimeste granaatidega. Suurtükiväge kasutati rohkem kui kunagi varem. See oli võimsam ja täpsem. Esmapilgul võib tunduda, et lahingud sarnanevad tänapäevastega: kauglöögid, igasugused põgenemised lähivõitlustest ja alles seejärel lähivõitlus ning vaenlase viimane hingetõmme noaga. Kuid see on vale mulje.

Kahurite liiga pikk laadimine ja endiselt väike efektiivne tulekaugus ei võimalda teil vaenlase vägesid lasta, ilma et teie käsi määrduks. Lõpliku võidu peab võitma vastane kätega, mis on pärast lähivõitlust küünarnukkideni veres.

Õige taktikalise lähenemisviisi abil saate vaenlase vägesid kaugelt peksta. Eriti kui vahemaa pole liiga suur ja vaenlane marsib tihedas koosseisus ning teie sõduritel on head musketid. Kuid ärge unustage, et 18. sajand on täägi, mitte kuuli aeg.

Varem ei olnud lahingu ajal hooneid võimalik sõdurite varjamiseks kasutada. Mängu uues osas on kõik muutunud.

Impeerium: Totaalne sõda peegeldab täielikult sõja olemust. Varjupaigad muutusid lahingus tähtsamaks.

Niipea kui teie sõdurid haaravad ehitise või peidavad end seina taha, võite anda neile korralduse katta teine ​​rühm vägesid, mis liigub edasi mööda rindejoont. See ei ole juhtimispunktide püüdmine, nagu ettevõttes Heroes, kuid see taktika on sama oluline ja võimaldab teil viia oma sõdurid soovitud positsiooni väiksemate kaotustega.

Jamesi sõnul on lahingud, eriti strateegiliselt olulistes punktides, väga intensiivsed ja dünaamilised. Konstruktsioonid on lahingu epitsenter. Tekib taktikaline lähenemine tülidele ja seda arendab mängija intuitiivsel tasandil.

Suurt tähtsust omab ka suurtükivägi, mis täiendab oluliselt asjatundliku mänguri repertuaari. Näiteks ei saa raskekahurvägi kiiresti liikuda, seda on otstarbekam kasutada objekti kaitsmisel. Kuid hobuste abiga veetud kergekahurvägi liigub jalaväest kiiremini ja võib lahingu kulgu radikaalselt muuta. Selle abiga saate vaenlase ridu ühelt positsioonilt lahjendada ja seejärel kiiresti ümber paigutada, et anda uus purustav löök.

Üldiselt mängisid nende aegade armeedes lahingu ajal tohutut rolli hobused. See oli ka ratsaväe aeg. Draakonitel oli võitmiseks võitlemiseks vajalik kiirus ja manööverdusvõime ning piisavalt palju "tulejõudu", et enne tugevduste saabumist vastu panna. Kui vaenlase jalavägi on teie ratsaväe laskmiseks juba tulejooneni jõudnud, saavad ratsaväed hõlpsasti tulejoonelt lahkuda ja küljelt vaenlasesse siseneda. Samal ajal saavad teie jalaväelased suhteliselt ohutult hajameelsele vaenlasele lähemale tulla ja lömastava löögi anda.

Kui teile meeldis sõjaajalugu, siis on teil kindlasti teatud ideid selle kohta, kuidas ja mis järjekorras on parem paigutada eri tüüpi väed rindejoonele. Arvestades uue mängu uuendusi, pidid arendajad kõvasti vaeva nägema kindralite tehisintellektiga, mida kontrollib arvuti.

KAS Linn on ohutu?

Kõige esimene teave impeeriumi kohta andis tunnistust sellest, et mängija saab korraga võidelda mitmest osariigist, vaenlase riiki tabamata. Arvasin, et kaart ei kao mängija maavärvi.

Tegelikult saadate vägesid ikkagi territooriumide hõivamiseks. Kuid sõltuvalt sellest, millise rahva valite, erinevad teie lähteülesanded. Keegi saab väikese riigi territooriumi, mida tuleb tugevdada ja kaitsta vaenlase eest. Keegi saab peaaegu impeeriumi, mis on huvitatud laienemisest naaberriikide arvelt. Kuid "värvida" kaart oma värviga või mitte - sõltub ainult sellest, millise arengutee valite.

Kogu piirkonnas on hajutatud linnu, mida saate seal hõivata või lihtsalt saboteerida. Sabotaaž võib mõjutada linna kui terviku arengut või anda konkreetse löögi näiteks põllumajandusstruktuurile või hävitada sadam, et häirida toiduvarusid. Sellised tehnikad võimaldavad teil vajaliku linna kiiresti hõivata ja teha sellest edasiseks sissetungiks eelpost. Naaberriiki saab tegelikult tabada ilma lahingusse astumata. Piisab vaid majanduse õõnestamisest ja pealinna piiramisest. Selle tulemusel kukutatakse valitsus, mis teile ei meeldi, ja te võtate oma kontrolli alla uue osa impeeriumist.

Pealinnad on endiselt olemas, kuid neid on palju raskem hoida kui varem.

Näiteks vallutasid inglased Pariisi, kuid kui nad seda hoiavad, seisavad nad silmitsi linnas ja maal elavate prantslaste sallimatuse ja agressiivsusega. Tegelikult on Pariisi hoidmine teie vägedele äärmiselt keeruline ja kurnav. Kui aga metoodiliselt "kaevata" Prantsusmaa jaoks, on see strateegiliselt korrektne. Vastavalt linna hõivamine ja hoidmine muutub lihtsamaks.

Mis puutub globaalsetesse ülesannetesse, siis siin on arendajad uue mängu kontseptsiooni võrreldes Total War'i eelmiste osadega veidi muutnud. Võitmiseks ei piisa ainult teatud arvu territooriumide hõivamisest. Loovassamblee lähenes seekord sellele küsimusele täpsemalt. Võit sõltub nüüd paljudest teguritest, nagu koloonia arv ja seisund, kaubateed, maailma hegemoonia jne.

KUI Kangelasi pole?

18. sajandil muutus sotsiaalne struktuur märkimisväärselt. Monarhilise süsteemi langust täheldati kõikjal. Tegelikult on üleminek demokraatiale alanud. Polnud ühtegi kuningat, kes oleks viinud oma väed lahinguväljal võidule. Printsessid, preestrid, inkvisiitorid, nad kõik kadusid.

Need muudatused kajastuvad ka mängus. Kindralid pole enam päritud. Ülem kasvab välja kunagi värvatud tavalisest sõdurist nagu tuhanded teised temasugused.

Muide, komandöride arv on piiratud. Kuid nad jäävad siiski natuke kangelaseks. Teie esindajad mängumaailmas ei ole mitte ainult väljamõeldud juhid, vaid ka ajaloolised tegelased: sõjaväelased ja poliitikud. Igaüks neist teeb oma asja: sõda, poliitikat, riigi parendamist.

Arendajad uurisid hoolikalt sarja varasemaid mänge ja jõudsid ühele lihtsale järeldusele: mängija veetis liiga palju aega armee kogumisel, maksude kogumisel ja muul riigi haldamisel, mis oli liiga palju. Impeeriumis saate oma kindralite ja admiralide ümber luua armeed ja laevastikke. Üksused ehitatakse lähimasse linna ja seejärel viiakse need võimalikult kiiresti ülemjuhataja juurde. Kui mängija väsib armee käsitsi loomisest, saab kogu protsessi „automaatse” panna ja juhtimine võib selle üle võtta.

Kuidas aga vaenlane käitub jõudude joondamise põhjal? Tehisintellekti käitumise ja otsuste korrektseks ja konkreetsele olukorrale adekvaatseks muutmiseks töötasid kaks programmeerijat mängu "aju" kallal. Varem olid sõjaväe ja diplomaatiline tehisintellekt eraldi mänguluure tüübid. Nüüd on pilt mõnevõrra muutunud ja need on ühendatud üheks tervikuks, mis võimaldas saavutada arvutivaenlase kõrgema "intelligentsuse" taseme. Impeeriumis saab diplomaatia sisse lülitada igal ajal. Naaberriigiga lepingute sõlmimiseks peate saatma sinna esindaja.

Diplomaatias on toimunud märkimisväärne muutus. Palju lihtsam on mõista, kuidas erinevad fraktsioonid teid kohtlevad ja miks nende suhtumine on selline. Tehisintellekti otsused on muutunud inimese loogikale alluvamaks. See võimaldab teil paremini mõista liitlast või vaenlast.

Paljud eelmistes osades aktiivselt kasutatud üksused on kadunud. Need on diplomaadid, preestrid, printsessid jne. Kadusid ka spioonid ja palgamõrvarid. Nende asemel on nüüd ainult üks üksus, mis täidab sama rolli, kuid võib samal ajal tekitada vaenlasele palju rohkem kahju kui kõik ülaltoodud üksused kokku.

KAS ON PALJU NAVY?

Mereväe lahingud Totaalse sõja mängudes pole kunagi olnud suured ja ulatuslikud, kuigi neil oli oma võlu. Kuid lahing toimus väikesel alal ja alati väikese hulga laevadega. Seda ei saa mingil juhul nimetada projektide plussiks. Arendajate esindajad enne mängu väljaandmist toimunud pressikonverentsidel rahustasid mängijaid: “Jah, tõepoolest, laevad on terve kompleks. See sisaldab kere, purjeid, rooli ja muidugi meeskonda. Kõiki neid süsteemi elemente saab juhtida eraldi. Kuid eeldame, et lahingu ajal on mõlemal poolel umbes 20 laeva. Me ei ole proovinud simulaatorit luua, kuid tahame, et näiteks tuul mõjutaks lahingu kulgu teatud viisil. Kui kõik on staatiline, pole see lihtsalt huvitav. Mäng on visuaalse ja helilise saatega,mis aitab mängijal mõista tuule tugevust ja suunda ning hõlbustab selle kasutamist oma eesmärkidel. See tähendab, et laevade kasutamine lahingus on muutunud lihtsaks ja arusaadavaks. "

Isegi kui merelahingutes on teatud puudusi, võib neile andeks anda. Lõppude lõpuks on meri loovassamblee jaoks uus territoorium, mille eelmistes mängudes oli ainult kindel pinnas.

Mängugraafikat vaadates saate hinnata tehtud töö ulatust. Kui näete prahist pritsimist või üle veepinna põrkavat kahurikuuli ... Vaadake tormi, tohutuid laineid ja lainetel õõtsuvaid laevu ... Kariibi mere vesi on sinine ja Põhjamere hall. See vaatepilt on lihtsalt hingemattev.

Iga rahva jaoks on mängus 10-20 tüüpi laevu. Uus laev saab ehitamiseks alles pärast seda, kui on uuritud selle tootmiseks vajalikke tehnoloogiaid. Erinevate fraktsioonidega laevade erinevus pole eriti märgatav. See puudutab peamiselt purjede ja relvade välimust, paigutust. Mõni laev saab varustatud ainulaadsete täiendustega, näiteks aurumasinad, mis leiutati 19. sajandil. Merevägi koguneb admiralide ümber samamoodi kui maavägi kindralite ümber: nad ehitatakse lähimasse laevatehasesse ja liiguvad ülemjuhataja juurde. Muide, merevägi ei aita mitte ainult vaenlasi hirmutada ja hävitada. Samuti usaldatakse talle kaubateede ja kolooniate kaitsmise oluline missioon.

Empire ilmumisega sain aru, kui hästi on arendajate kõik suurepärased ideed ja ambitsioonid mängus kehastunud. Lisades mängu täieõiguslikud merelahingud, on arendajad projekti eduvõimalusi oluliselt suurendanud. Loodan, et Empire: Total War toob teile palju nalja ja et loominguline assamblee annab teile igavese au.